I VIDEOGIOCHI E IL CORPO IN ADOLESCENZA.

Nel corso dell’adolescenza i ragazzi cercano di costruire una rappresentazione mentale del corpo e dei suoi cambiamenti, infatti, l’adolescenza è una fase del ciclo di vita caratterizzato da molti cambiamenti fisici e psicologici. Nel web si possono trovare molti articoli, testi che affrontano queste metamorfosi secondo un approccio psicodinamico che pone accento sul corpo e i suoi cambiamenti come motore di un delicato percorso di costruzione dell’identità. Questo articolo affronta la mentalizzazione del corpo in adolescenza anche attraverso l’uso dei videogiochi.

Mentalizzazione del copro in adolescenza.

All’interno del percorso di costruzione dell’identità l’adolescente cerca di giungere ad una rappresentazione mentale del corpo pubere e ad un’accettazione delle implicazioni psicologiche che esso comporta. Questo compito prende il nome di processo di mentalizzazione del corpo ed è un compito evolutivo centrale in adolescenza.

Matteo Lancini (psicologo, psicoterapeuta, docente presso il Dipartimento di Psicologia dell’Università Milano-Bicocca), in un’intervista pubblicata nel sito “Wired” il 22 Maggio 2019, intervistato da Emilio Cozzi, fa notare che <<oggi, contrariamente agli adolescenti del passato per cui le problematiche riguardavano perlopiù l’accettazione di un nuovo corpo sessuale, il corpo è diventato estetico. Non è un caso che Fortnite fatturi milioni di dollari ogni mese vendendo skin, cioè orpelli con cui abbellire i propri personaggi senza modificarne le prestazioni in game. Oggi, più di altro, sembra contare la rappresentazione di un corpo bellonel senso di visibile e ammirato, il che riporta a una tematica anche più estesa che riguarda ognuno di noi: la rappresentazione del nostro sé, la percezione dei limiti e di una supposta onnipotenza, un nodo etico complesso.>>.

Il corpo “nel” videogioco.

Lancini invita a riflettere:

<<Oggi viviamo un’epoca in cui il corpo può essere superato, potenziato, nelle sue disparate versioni digitali può essere facilmente portato oltre i suoi limiti naturali – si pensi agli avatar online, o a quelli in un videogioco. È quindi fondamentale interrogarsi sul suo nuovo “ruolo”: la modernità l’ha tolto di mezzo, oppure, come tendiamo a credere, il corpo ricompare sotto altre forme generando una sorta di mondo di ipercorpi, in cui i corrispettivi reali sono in casa ma la loro simbolizzazione vaga dappertutto? Studiare questa relazione intrapsichica e relazionale inedita è centrale.>>

E’ importante il come, non il cosa.

I ragazzi, sembrano sapere quanto reale e virtuale si compenetrano e, anche riguardo il corpo, sanno che le interazioni dirette e contatto fisico sono esperienze qualitativamente diverse da quelle che avvengono on line. Non bisogna vedere il videogioco come qualcosa che separa il ragazzo dalla realtà, certo che un utilizzo eccessivo di videogiochi (o di attività on line) genera delle domande e delle preoccupazioni, ma bisogna provare a dargli un senso cercando un dialogo con questi ragazzi essendo autenticamente interessati al mondo di internet, al mondo dei videogiochi e a come lo vivono. <<Chiedersi se i videogiochi facciano male è impostare la questione in maniera parziale; occorre domandarsi quale significato hanno i comportamenti. Per qualcuno videogiocare, e anche molto, può essere sperimentazione di sé, può appartenere a un processo di crescita, di sviluppo o addirittura essere la prefigurazione di una carriera. Per altri può indicare un disagio. Conta sempre il come, non il cosa>>.

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